Instalación y Configuración de Aplicaciones y Servicios
martes, 28 de noviembre de 2017
lunes, 13 de noviembre de 2017
Packet Tracer 3 periodo
Practica 6
En esta practica se ponen las 3 laptops en fila, también un device, luego en el menú wireless devices escogemos el primero, conectamos el device y el wireless con un copper cross-over que podemos encontrar en el menú de connections, luego en todas las laptops dentro de ellas escribimos el IP y el gateway, al terminar volvemos a la primera y vamos al menú physicals ahí podremos ver la laptop de lado, la apagamos y quitamos la tarjeta ethernet, para quitarla le damos clic y la arrstramos hacia abajo y la reemplazamos con una antena que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, una vez terminado esto la volvemos a encender, revisamos en el menú config. para revisar que este en wireless, luego nos vamos al menú desktop en donde elegimos en la IP configuration en donde ahora elegimos estatic en lugar de DHCP y volvemos a poner el mismo IP adress y gateway. Hacemos lo mismo con las demás laptops.
Practica 7
En esta práctica se toma en
donde se dejó la practica 6, ahora agregaremos un switch el otro lado del
servidor y dos computadoras, conectaremos las dos computadoras con el switch, y
el switch con el servidor, a estos 3 se les introducirá el IP adress y el Gateway,
una vez terminado esto conectaremos el servidor con el acces point para hacer
esto debemos de meternos al servidor, veremos en la imagen que le falta un
puerto, apagaremos el servidor y en la parte de debajo de la ventana hay una
antena la colocaremos en el espacio que falta y prenderemos el servidor y ya
tenemos todo conectado.
Practica 8
En esta práctica lo primero
que haremos será poner tres computadoras, un switch con terminación 60 y un
servidor, conectaremos todo esto con un cable copper-straight.
Luego configuramos el
servidor como estático con la dirección IP 192.168.1.1 y DNS server igual. En
la configuración DHCP del servidor ponemos ON en service, en Pool Name ponemos nuestro
dominio que es icas.com, máximo numérico de usuarios 10 y guardar.
Después
configuramos nuestra computadora, poniéndoles la configuración IP de DHCP con
la cual se le pondrán los datos automáticos.
En la configuración de
services en email agregamos el nombre de nuestro dominio que es icas.com y
agregamos nuestras computadoras en los usuarios, en la configuración de mail de
nuestras computadoras llenaremos los datos que se nos piden y escribiremos un
correo de nuestras computadoras y así lo hacemos con todas.
En nuestra computadora a la
que lo enviamos podremos ver ahí como nos llegó el correo y una vez con esto ya
comprobado es posible mandarnos correos entre sí.
lunes, 23 de octubre de 2017
Practicas de Packet Tracer
PRACTICA 1
En esta practica lo que se elaboro un sistema de instalacion en Packet Tracer, primero se puso un switch, y se escogió el primero, despues se coloco un End Device y se escogió la primera computadora, para unir el switch con las computadoras se utilizo una conexion copper straight-through se arrastra hasta el switch y se selecciona la primera opcion, se conecta despues a la computadora y se selecciona la segunda opción, y asi se conectan las otras dos, si los focos estan en rojo significa que todavía no hay conexión, esto es normal hay que esperar a que se pongan verdes.
PRACTICA 2
En esta segunda practica utilizaremos lo mismo que ya teniamos de la primera. Damos clic en la computadora y nos abrira nuevos comandos, le damos clic en Desktop y luego IP configuration, ahi meteremos la dikreccion IP 192.168.1.2 (el ultimo numero dependiendo en el numero de la computadora), la subnet mask que se pone automaticamente y el default Gateway que todas las computadoras sera 192.168.1.1, y cerramos las pestañas. Por ultimo debajo de cada computadora dejamos una nota con la direccion IP de cada una.
PRACTICA 3
En donde lo dejamos de la practica 2, le damos clic a la primera computadora nos vamos al menu desktop y ahí buscamos command promt, aparecerá una pantalla negra en la cual escribiremos los siguientes comandos IPCONFIG, IPCONFIG /ALL, PING, estos comandos sirven para ver la configuración y la conexión que tiene una computadora con otra, en PING escribes eso y también la dirección IP de otra computadora ejemplo PING 192.168.1.2 y aparecerá la configuración de la conexión de ambas y si hay problemas o no, hacemos lo misma en las otras dos computadoras y después guardamos todo.
PRACTICA 4
En esta practica se hizo las computadoras conectadas con el switch pero aparte con el servidor, primero se ponen las computadoras, se arrastran las computadoras y también el switch, pero ahora se agrega un servidor del otro lado del switch, ahora arrastramos un cable copper, y conectamos todo, las computadoras con el switch y con el servidor. después hacemos clic en la primer computadora y le agregamos el IP 1) 191.168.1.4 2) 191.168.1.5 3) 191.168.1.6 sucesivamente, depsues le volvemos a dar clic para entrar al menú desktop y seleccionamos command prompt y hacemos todos los comandos de la practica anterior (IPCONFIG, IPCONFIG /ALL, PING) para revisar la conexión con las demás computadoras.
PRACTICA 5
En esta practica se utilizo 4 computadoras, 2 servidores y un switch, arrastramos el switch a nuestra área de trabajo, y las 4 computadoras, seleccionamos un cable copper y conectamos todo. Ahora seleccionamos 2 servidores y los conectamos también al switch, damos clic a la primera computadora e ingresamos su dirección IP y así con todos, luego utilizamos el comando PING para verificar nuestra conexión de red.
lunes, 2 de octubre de 2017
Packet Tracer
¿Qué es el packet tracer?
Es un potente programa de simulación de redes, los cuales se de la experimentación del comportamiento de esta, su propósito es ser usado como un producto educativo que brinda exposición a la interfaz comando – línea de los dispositivos de Cisco para practicar y aprender por descubrimiento.
Partes del Packet Tracer:
Opciones básicas del programa:
- Documentos: permite manejar el documento, crear uno nuevo, guardarlo, abrir un documento anteriormente guardado, imprimir y salir.
- Editar: posee las opciones de cortar, copiar, pegar, deshacer y rehacer.
- Opciones: donde se configura el lenguaje y las preferencias del usuario con respecto
- Vista: Donde se permita aumentar o reducir el tamaño del área donde se trabaja la red. También es posible ajustar preferencias con respectos a las barras de tarea.
- Herramientas: es donde se encuentran las herramientas de dibujo con respecto al área de abarcara la red.
- Extensiones: permite trabajar de manera simultaneo con otros ordenadores, guardar documento sin Internet para las sesiones multi-usuario.
- Ayuda: contiene tutoriales, la versión del programa, tablas de contenido y la opción de reportar problemas.
Acciones de dibujo:
- Seleccionar
- Mover objetos
- Colocar nota
- Eliminar objeto escogido
- Inspeccionar
- Herramienta de dibujos, usada para pruebas en redes que se circulan.
- Ajustar el tamaño de la forma.
- Agregar mensaje: sirve para agregar un mensaje que sera enviado de un dispositivo a otro.
- Agregar mensajes complejos: aquí se detallan mensajes pero cumplen con la misma finalidad que agregar mensajes.
Acceso rápido:
- Nuevo documento.
- Exportar
- Guardar
- Imprimir
- Copiar
- Deshacer
- Rehacer
- Aumenta vista
- Disminuir vista
- Paleta de dibujos
- Dialogo de dispositivos personalizados.
Espacio Lógico o Físico:
- Espacio lógico es donde nosotros armamos la topologia, ya sea grande, chica, mediana y tenemos todo ahí.
- Espacio físico, como es un programa que simula redes, podemos armar conexiones entre distintas zonas y lo que muestra es como seria en la vida real la red que estamos armando, básicamente se muestra eso. Generalmente se trabaja en el espacio lógico.
Simplemente en esta parte es donde vamos a armar nuestra topologia.
Tiempo real y Simulación
- Tiempo real cuando enviamos un pdu no vamos a poder ver en detalle lo que pasa.
- Simulación(nos abre el menú que esta en la imagen) podemos verlo y además podemos decirle que protocolos queremos ver.
- el protocolo ICMP( es el famoso ping) vamos a editar filtros y marcamos solamente ICMP.
Dispositivos Principales y Dispositivos detallados:
- Principal: Aquí se encuentran los enrutadores, switchs, hubs, conexiones, dispositivos inalambricos, dispositivos no inalambricos, seguridad y la conexión multi-usuario.
- Detallado: Se encuentran los diferentes tipos de dispositivos dentro de cada categoría, clasificados por números y series específicos para determinar su función o protocolos funcionales.
martes, 26 de septiembre de 2017
Simuladores
CONCEPTO
Un simulador es un dispositivo que sirve para reproducir las condiciones propias de una actividad. En otras palabras, un simulador funciona como un sistema técnico que imita unas circunstancias reales. Como idea general, los simuladores se utilizan para el aprendizaje de una actividad.
TIPO DE SIMULADORES
Simuladores de vuelo
Un simulador de vuelo es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en acciona-dores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados.
Un simulador de vuelo es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en acciona-dores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados.
Simuladores de trenes
Un simulador de trenes, como bien dice su nombre, es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de conducir un tren. Uno de los simuladores más conocidos seria el simulador de trenes BVE.
Simuladores de vida
Los juegos de simulación de vida (también conocidos como juegos de vida artificial) son un subgénero de los juegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificial. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema. Éste género posee los siguientes subgéneros:
* Los juegos de simulación biológica permiten que el jugador experimente con tématicas como genética, supervivencia o ecosistemas, a menudo en la forma de juegos educativos.
* Los juegos de simulación de mascotas se enfocan más en la relación entre el jugador y una o más formas de vidas. Son más limitados en ambiente que los juegos de simulación biológica. Ejemplos destacables de este género son Tamagotchi, la saga Petz, Viva Piñata y Nintendogs.
* Los juegos de simulación social poseen una jugabilidad cuyo elemento principal es la interacción social entre entidades del juego. Un ejemplo de este género es Los Sims.
Simulador político
Este simulador se caracteriza porque permite simular un acto político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Política xxi.
Simulador de redes
Este simulador se caracterica porque permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
Simulador clinico médico
Este simulador permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido.
Ejemplo: Simulador clínico Mediteca.
SIMULADOR DE RED
TIPOS DE SIMULADORES DE RED
NS: Es un simulador de redes basado en eventos discretos. Se usa principalmente en ambientes educativos y de investigación. Permite simular tanto protocolos unicast como multicast y se utiliza intensamente en la investigación de redes móviles ad-hoc. Implementa una amplia gama de protocolos tanto de redes cableadas como de redes inalámbricas.


AdventNet 6: La herramienta de simulación AdventNet comprende un simulador de agente y red con una interfaz para el usuario muy fácil de usar para el testeo, entrenamiento y demostración de aplicaciones de gestión de redes. El simulador de red habilita la simulación en una sola PC de red de 50.000 SNMP (v1, v2c, v3), TL1, TFTP, FTP Telnet y mecanismos Cisco IOS. Brinda además el editor de topología para establecer inter conexiones a través de routers, switches y otros aparatos de red y ver la relación topológica entre los aparatos.

Shunra VE Desktop: Es un programa herramienta de simulación de redes y es una solución de pruebas ideal para cualquiera concerniente con el impacto de una red en el desempeño de aplicaciones. Simula vínculos de redes de área amplia, incluyendo latencia, fluctuaciones, ancho de banda y pérdida de paquetes - habilitándote para probar aplicaciones bajo una variedad de condiciones de red actuales y potenciales - directamente desde la computadora de escritorio.
martes, 19 de septiembre de 2017
Tipos de conexiones de red
Los tipos de conexiones a Internet han ido consecutivamente apareciendo, evolucionando y sustituyéndose unos por otros dependiendo de los recursos y necesidades que presentaba la propia red. La principal causa de cambio de los dispositivos y tipos de conexión ha sido, y es, la velocidad en la transferencia de datos. Cada vez son necesarias mayores velocidades para posibilitar el acceso de los usuarios recursos interactivos, juegos, televisión, videoconferencias, etc.
Por la Red Telefónica Conmutada (RTC) también conocida como Red Telefónica Básica circulan habitualmente las vibraciones de la voz, las cuales son traducidas en impulsos eléctricos que se transmiten a través de dos hilos de cobre. A este tipo de comunicación se denomina analógica.
Para enviar datos es necesario hacer una conversión de la señal adecuándola al medio por el que tiene que viajar. De esta función se encarga el módem, cuyo propio nombre procede del acrónimo formado por el inicio de las palabras que indican su función: modular - demodular la señal para que pueda viajar por la red telefónica en forma analógica convirtiéndose en digital al llegar al ordenador.
La Red Digital de Servicios Integrados, comúnmente llamada RDSI, requiere un operador de telecomunicaciones y una conexión especial, que permite una velocidad de conexión digital a 64 kbps en ambos sentidos.
Para la conexión hace falta una tarjeta RDSI que adecue la velocidad entre el PC y la línea. El aspecto de una tarjeta interna RDSI es muy parecido a un módem interno para RTC.
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Línea de Abonado Digital Asimétrica) es una tecnología que, basada en el par de cobre de la línea telefónica normal, la convierte en una línea de alta velocidad.
En el servicio ADSL el envío y recepción de los datos se establece desde el ordenador del usuario a través de un módem ADSL. Estos datos pasan por un filtro (splitter), que permite la utilización simultánea del servicio telefónico básico (RTC) y del servicio ADSL. Es decir, el usuario puede hablar por teléfono a la vez que está navegando por Internet, para ello se establecen tres canales independientes sobre la línea telefónica estándar:
RTC
Por la Red Telefónica Conmutada (RTC) también conocida como Red Telefónica Básica circulan habitualmente las vibraciones de la voz, las cuales son traducidas en impulsos eléctricos que se transmiten a través de dos hilos de cobre. A este tipo de comunicación se denomina analógica.
Para enviar datos es necesario hacer una conversión de la señal adecuándola al medio por el que tiene que viajar. De esta función se encarga el módem, cuyo propio nombre procede del acrónimo formado por el inicio de las palabras que indican su función: modular - demodular la señal para que pueda viajar por la red telefónica en forma analógica convirtiéndose en digital al llegar al ordenador.
RDSI
La Red Digital de Servicios Integrados, comúnmente llamada RDSI, requiere un operador de telecomunicaciones y una conexión especial, que permite una velocidad de conexión digital a 64 kbps en ambos sentidos.
Para la conexión hace falta una tarjeta RDSI que adecue la velocidad entre el PC y la línea. El aspecto de una tarjeta interna RDSI es muy parecido a un módem interno para RTC.
ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Línea de Abonado Digital Asimétrica) es una tecnología que, basada en el par de cobre de la línea telefónica normal, la convierte en una línea de alta velocidad.
En el servicio ADSL el envío y recepción de los datos se establece desde el ordenador del usuario a través de un módem ADSL. Estos datos pasan por un filtro (splitter), que permite la utilización simultánea del servicio telefónico básico (RTC) y del servicio ADSL. Es decir, el usuario puede hablar por teléfono a la vez que está navegando por Internet, para ello se establecen tres canales independientes sobre la línea telefónica estándar:
- Dos canales de alta velocidad (uno de recepción de datos y otro de envío de datos).
- Un tercer canal para la comunicación normal de voz (servicio telefónico básico).
Cable
Normalmente se utiliza el cable coaxial que también es capaz de conseguir tasas elevadas de transmisión pero utilizando una tecnología completamente distinta. En lugar de establecer una conexión directa, o punto a punto, con el proveedor de acceso, se utilizan conexiones multipunto, en las cuales muchos usuarios comparten el mismo cable.
Las principales consecuencias del uso de esta tecnología son:
- Cada nodo (punto de conexión a la Red) puede dar servicio a entre 500 y 2000 usuarios.
- Para conseguir una calidad óptima de conexión la distancia entre el nodo y el usuario no puede superar los 500 metros.
- No se pueden utilizar los cables de las líneas telefónicas tradicionales para realizar la conexión, siendo necesario que el cable coaxial alcance físicamente el lugar desde el que se conecta el usuario.
- La conexión es compartida, por lo que a medida que aumenta el número de usuarios conectados al mismo nodo, se reduce la tasa de transferencia de cada uno de ellos.
Via satélite
El satélite se puede utilizar para algo más que recibir decenas de canales de televisión en casa. En los últimos años, cada vez más compañías están empleando este sistema de transmisión para distribuir contenidos de Internet o transferir ficheros entre distintas sucursales. De esta manera, se puede aliviar la congestión existente en las redes terrestres tradicionales.
El sistema de conexión que generalmente se emplea es un híbrido de satélite y teléfono, hay que tener instalada una antena parabólica digital, un acceso telefónico a Internet, una tarjeta receptora para PC, un software específico y una suscripción a un proveedor de satélite.
PLC
PLC (Power Line Communication) permite mantener el suministro eléctrico habitual y utilizar el cableado ya existente para el envío de audio, datos y televisión.
Los elementos que intervienen en la conexión son:
- El módem PLC instalado en el domicilio del usuario que se encarga de separar frecuencias de forma que la electricidad siga utilizando las frecuencias bajas y los datos se transmitan por un segmento de alta frecuencia.
- Un repetidor situado en el cuarto de contadores del edificio que recibe las conexiones del módem, encargándose de regenerar la señal para que no pierda calidad, pudiendo soportar hasta un máximo de 256 conexiones entre las que repartiría el ancho de banda disponible que, en el momento actual, puede llegar hasta los 45 Mbps. (Si se hacen los cálculos obtendremos que con el máximo de usuarios conectados el ancho de banda para cada uno sería de 180 Kbps.
Wifi
Aunque verdaderamente no es un tipo de conexión a Internet, si es uno de los medios de conexión a Internet más utilizados y buscados por los usuarios, principalmente el público joven. La posibilidad de movilidad que ofrece este medio de conexión y su servicio gratuito en muchos lugares (principalmente públicos) hace que sea un servicio en auge.
Podemos movernos por nuestra casa, centro educativo, trabajo, parques públicos... con nuestros portátiles, nettops, netbooks o teléfonos móviles teniendo conexión a Internet y sin necesidad de estar pendientes de un punto de acceso que nos limite nuestra movilidad.
La evolución continua de la tecnología hace que posiblemente la que comentamos quede para la Historia rápidamente. Hemos pasado rápidamente por etapas significadas por siglas que suponen un sucesivo avance de la tecnología: 1G, GSM, 2G, GPRS, EDGE, 3G, UMTS, WCDMA... hasta llegar al momento actual de HSDPA.
La tecnología HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) ha supuesto un nuevo revulsivo para la tecnología móvil por la mejora de la tecnología UMTS/WCDMA que permite alcanzar tasas de hasta 14 Mbps. Esta tecnología permite videoconferencia, juegos online multiusuarios, películas, vídeos, descargas y ejecución de programas,.... todo en tiempo "real".
Esta tecnología proporciona un acceso a Internet de mayor ancho de banda, para una ejecución más rápida de los servicios y recursos, y posibilita que un mayor número de usuarios puedan utilizar simultáneamente la red.
Para que una red de ordenadores funcione correctamente tiene que cumplirse una premisa esencial: cada ordenador conectado a la red tiene que estar identificado de forma inequívoca con respecto al resto de ordenadores para que no exista ninguna duda sobre el origen y el destino de una transmisión de datos. Internet, como red de redes de ordenadores que es, debe cumplir este mismo principio. Ten en cuenta que, aunque hayamos formulado la premisa para las redes de ordenadores sería aplicable para cualquier red por la que se mueva la información: ¿sería posible comunicarnos telefónicamente si los números de teléfono estuvieran repetidos?
Los ordenadores conectados a Internet se identifican mediante lo que se denomina Dirección IP, única y exclusiva, lo que genera la necesidad de que una autoridad se encargue de distribuir y mantener esta información de forma que no se produzcan duplicados. Esta autoridad es, a escala mundial, el InterNIC, encargándose diferentes gestores regionales de asignar las direcciones IP en los diferentes dominios nacionales
Internet móvil: HSDPA
La evolución continua de la tecnología hace que posiblemente la que comentamos quede para la Historia rápidamente. Hemos pasado rápidamente por etapas significadas por siglas que suponen un sucesivo avance de la tecnología: 1G, GSM, 2G, GPRS, EDGE, 3G, UMTS, WCDMA... hasta llegar al momento actual de HSDPA.
La tecnología HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) ha supuesto un nuevo revulsivo para la tecnología móvil por la mejora de la tecnología UMTS/WCDMA que permite alcanzar tasas de hasta 14 Mbps. Esta tecnología permite videoconferencia, juegos online multiusuarios, películas, vídeos, descargas y ejecución de programas,.... todo en tiempo "real".
Esta tecnología proporciona un acceso a Internet de mayor ancho de banda, para una ejecución más rápida de los servicios y recursos, y posibilita que un mayor número de usuarios puedan utilizar simultáneamente la red.
Direcciones IP y dominios
Para que una red de ordenadores funcione correctamente tiene que cumplirse una premisa esencial: cada ordenador conectado a la red tiene que estar identificado de forma inequívoca con respecto al resto de ordenadores para que no exista ninguna duda sobre el origen y el destino de una transmisión de datos. Internet, como red de redes de ordenadores que es, debe cumplir este mismo principio. Ten en cuenta que, aunque hayamos formulado la premisa para las redes de ordenadores sería aplicable para cualquier red por la que se mueva la información: ¿sería posible comunicarnos telefónicamente si los números de teléfono estuvieran repetidos?
Los ordenadores conectados a Internet se identifican mediante lo que se denomina Dirección IP, única y exclusiva, lo que genera la necesidad de que una autoridad se encargue de distribuir y mantener esta información de forma que no se produzcan duplicados. Esta autoridad es, a escala mundial, el InterNIC, encargándose diferentes gestores regionales de asignar las direcciones IP en los diferentes dominios nacionales
lunes, 18 de septiembre de 2017
Tipos de redes
Según el tamaño de la red, distinguimos Lan, Man, y wan
- LAN: red de área local se conectan varios equipos con un alcance limitado por los cables o por la potencia de las antenas inalámbricas. Características preponderantes:
- Los canales son propios de los usuarios o empresas.
- Los enlaces son líneas de alta velocidad.
- Las estaciones están cercas entre sí.
- Incrementan la eficiencia y productividad de los trabajos de oficinas al poder compartir información.
- Las tasas de error son menores que en las redes WAN.
- La arquitectura permite compartir recursos.
- MAN: red área metropolitana. Red formada por un conjunto de redes LAN en las que se conectan equipos, su distancia de cobertura es mayor de 4 Kmts. Son redes con dos buses unidireccionales, cada uno de ellos es independiente del otro en cuanto a la transferencia de datos. Es básicamente una gran versión de LAN y usa una tecnología similar. Puede cubrir un grupo de oficinas de una misma corporación o ciudad, esta puede ser pública o privada. El mecanismo para la resolución de conflictos en la transmisión de datos que usan las MANs, es DQDB.
- WAN red de área amplia interconectan equipos en un entorno muy amplio, al tener que recorrer una gran distancia sus velocidades son menores que en las LAN aunque son capaces de transportar una mayor cantidad de datos. El alcance es una gran área geográfica, como por ejemplo: una ciudad o un continente. Está formada por una vasta cantidad de computadoras interconectadas (llamadas hosts), por medio de sub redes de comunicación o sub redes pequeñas, con el fin de ejecutar aplicaciones, programas, etc.
- Las redes PAN (red de administración personal) son redes pequeñas, las cuales están conformadas por no más de 8 equipos, por ejemplo: café Internet.
- CAN: Campus Area Network, Red de Area Campus. Una CAN es una colección de LANs dispersadas geográficamente dentro de un campus (universitario, oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad en una área delimitada en kilómetros. Una CAN utiliza comúnmente tecnologías tales como FDDI y Giga bit Ethernet para conectividad a través de medios de comunicación tales como fibra óptica y espectro disperso.
- Redes Punto a Punto. En una red punto a punto cada computadora puede actuar como cliente y como servidor. Las redes punto a punto hacen que el compartir datos y periféricos sea fácil para un pequeño grupo de gente. En una ambiente punto a punto, la seguridad es difícil, porque la administración no está centralizada.
- Redes Basadas en servidor. Las redes basadas en servidor son mejores para compartir gran cantidad de recursos y datos. Un administrador supervisa la operación de la red, y vela que la seguridad sea mantenida. Este tipo de red puede tener uno o mas servidores, dependiendo del volumen de tráfico, número de periféricos etc. Por ejemplo, puede haber un servidor de impresión, un servidor de comunicaciones, y un servidor de base de datos, todos en una misma red.
- Una "SAN" (Red de área de almacenamiento) es una red de almacenamiento integral. Se trata de una arquitectura completa que agrupa los siguientes elementos:
- Una red de alta velocidad de canal de fibra o SCSI
- Un equipo de interconexión dedicado (conmutadores, puentes, etc.)
- Elementos de almacenamiento de red (discos duros)
El rendimiento de la SAN está directamente relacionado con el tipo de red que se utiliza. En el caso de una red de canal de fibra, el ancho de banda es de aproximadamente 100 megabytes/segundo (1.000 megabits/segundo) y se puede extender aumentando la cantidad de conexiones de acceso.La capacidad de una SAN se puede extender de manera casi ilimitada y puede alcanzar cientos y hasta miles de terabytes.

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